【特別編】ガラケーソーシャルはスマホ化に当たってどこを何を目指すのか!?『忍者ロワイヤル』!
[投稿日:
ヒャッハー!KarzZombieだぜ。
最近のソーシャルゲームの活躍はめざましい。
好みに関わらずこれからは、ソーシャルゲームがゲーム業界の一角をしめることに、間違いはないだろう。
そこで、いつもはソーシャルゲームを扱わない当ブログが、今日は特別編!
ガラケーソーシャルゲームの勇、DENAが気合いを入れてスマホ対応してきたあのゲームを紹介しようじゃないか。
そう…『忍者ロワイヤル』!
『忍者ロワイヤル』は、非常にライトなアクションゲームだ。
メインであるソーシャルゲームに、ミニゲームが付加されたゲームと考えた方が正確だろう。
メインであるところのソーシャルゲームの内容は、ミッションをこなして経験値をためてレベルアップしたり、アイテムをコンプリートするというもの。
「怪盗ロワイヤル」のように他プレイヤーと戦って、他プレイヤーのアイテムを奪うこともできる。
ちなみにミッションの内容はスロットになっており、スロットの出目によって、ミッション達成率が上昇したり、アイテムが手に入ったり、ミニゲームを行ったりする。
ミッション達成率が100%になればミッションクリア。
すなわち、ミッションといっても、何か積極的にユーザーがアクションを起こさなきゃいけないというものではない。
ソーシャルゲームらしい点としては、スタミナの要素が挙げられる。
ミッションをこなすとスタミナが減少し、スタミナが0になるとミッションはできない。
スタミナは時間に応じて回復していく。
だから、自然と、1日の中の隙間時間毎にちょくちょくアクセスし、数分だけ遊ぶ…というプレイスタイルになる。
このようなプレイスタイルが前提の場合、ガッツリとプレイするようなタイプだと、ゲームを中断したいのにできない…という風になる。
したがって、ゲームのプレイスタイルと、ミッションやミニゲームという内容はマッチしているといえる。
逆に、それなりにゲームを遊ぶ時間があって、数十"分〜数時間、ガッツリゲームを遊びたいんだ!という場合には向かない。
そもそもそこまで長時間遊ぶゲームではないのだ。
さて、ミニゲームの内容は、タップとスライドで敵を攻撃するというもの。
敵が遠距離にいる場合や、敵が投げた飛び道具などは、タップで打ち落とす。
敵が近距離にいる場合は、スライドして斬る。
──というものだ。
ボス戦でもザコ戦でも、この内容は変わらない。
ミニゲーム自体は、ややアクション性を帯びている。
しかしながらプレイヤーの腕に依存する部分は少なく、アイテムやキャラクターの強さに依存する。
強いアイテムを装備していると、腕では差を埋めることができなくなる。
この辺は、ソーシャルゲームとして仕方がない点ではあるが、ならば何故アクションにしたのかという疑問が出てくる。
逆に、プレイヤーの腕に依存しないシステムにするのであれば、「敵から攻撃を受け、負ける」という要素が不要であったように思うのだ。
負けるという要素がなく、単に敵をぶった斬って、ぶった斬った回数によって勝敗が決まるという方が、余計なストレスがなく、爽快感が味わえるのではないかと思っちまったぜ。
全般的に、隙間時間に度々アクセスして遊ぶには、よいゲームシステムになっていると思う。
普段ガチゲームしか遊ばない人が、はじめて手に取るソーシャルゲームとしてはいいんじゃないだろうか。
基本情報
タイトル
忍者ロワイヤル
デベロッパー
DeNA Co., Ltd.