【特別編】ガラケーソーシャルはスマホ化に当たってどこを何を目指すのか!?『忍者ロワイヤル』!

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ヒャッハー!KarzZombieだぜ。

最近のソーシャルゲームの活躍はめざましい。

好みに関わらずこれからは、ソーシャルゲームがゲーム業界の一角をしめることに、間違いはないだろう。

そこで、いつもはソーシャルゲームを扱わない当ブログが、今日は特別編!

ガラケーソーシャルゲームの勇、DENAが気合いを入れてスマホ対応してきたあのゲームを紹介しようじゃないか。

そう…『忍者ロワイヤル』!

「忍者ロワイヤル」

『忍者ロワイヤル』は、非常にライトなアクションゲームだ。

「忍者ロワイヤル」

メインであるソーシャルゲームに、ミニゲームが付加されたゲームと考えた方が正確だろう。

メインであるところのソーシャルゲームの内容は、ミッションをこなして経験値をためてレベルアップしたり、アイテムをコンプリートするというもの。

「怪盗ロワイヤル」のように他プレイヤーと戦って、他プレイヤーのアイテムを奪うこともできる。

ちなみにミッションの内容はスロットになっており、スロットの出目によって、ミッション達成率が上昇したり、アイテムが手に入ったり、ミニゲームを行ったりする。

ミッション達成率が100%になればミッションクリア。

すなわち、ミッションといっても、何か積極的にユーザーがアクションを起こさなきゃいけないというものではない。

「忍者ロワイヤル」

ソーシャルゲームらしい点としては、スタミナの要素が挙げられる。

ミッションをこなすとスタミナが減少し、スタミナが0になるとミッションはできない。

スタミナは時間に応じて回復していく。

だから、自然と、1日の中の隙間時間毎にちょくちょくアクセスし、数分だけ遊ぶ…というプレイスタイルになる。

このようなプレイスタイルが前提の場合、ガッツリとプレイするようなタイプだと、ゲームを中断したいのにできない…という風になる。

したがって、ゲームのプレイスタイルと、ミッションやミニゲームという内容はマッチしているといえる。

逆に、それなりにゲームを遊ぶ時間があって、数十"分〜数時間、ガッツリゲームを遊びたいんだ!という場合には向かない。

そもそもそこまで長時間遊ぶゲームではないのだ。

「忍者ロワイヤル」

さて、ミニゲームの内容は、タップとスライドで敵を攻撃するというもの。

敵が遠距離にいる場合や、敵が投げた飛び道具などは、タップで打ち落とす。

敵が近距離にいる場合は、スライドして斬る。

──というものだ。

ボス戦でもザコ戦でも、この内容は変わらない。

「忍者ロワイヤル」

ミニゲーム自体は、ややアクション性を帯びている。

しかしながらプレイヤーの腕に依存する部分は少なく、アイテムやキャラクターの強さに依存する。

強いアイテムを装備していると、腕では差を埋めることができなくなる。

この辺は、ソーシャルゲームとして仕方がない点ではあるが、ならば何故アクションにしたのかという疑問が出てくる。

「忍者ロワイヤル」

逆に、プレイヤーの腕に依存しないシステムにするのであれば、「敵から攻撃を受け、負ける」という要素が不要であったように思うのだ。

負けるという要素がなく、単に敵をぶった斬って、ぶった斬った回数によって勝敗が決まるという方が、余計なストレスがなく、爽快感が味わえるのではないかと思っちまったぜ。

「忍者ロワイヤル」

全般的に、隙間時間に度々アクセスして遊ぶには、よいゲームシステムになっていると思う。

普段ガチゲームしか遊ばない人が、はじめて手に取るソーシャルゲームとしてはいいんじゃないだろうか。

基本情報

タイトル

忍者ロワイヤル

デベロッパー

DeNA Co., Ltd.

【アクション】【無料】【ソーシャル】【忍者ロワイヤル】

この記事の作者

田中一広

ホラーゲーム作家。企画・シナリオ・グラフィック・楽曲・プログラムまでトータルでゲームを作る一方、ライターや講師としてゲームを伝える。もちろんゲーマーとして遊びもする人生ゲーム漬け野郎。妖怪博士。株式会社Wuah!地獄の代表取締役。

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