バイオハザード

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バイオハザード/』とは、カプコンが開発・販売しているホラーゲームシリーズ。

初代『バイオハザード』が発売されたのは1996年。

残りの銃弾や回復薬の数を考慮し、敵を倒すか回避するか悩みつつ探索するという、サバイバルホラー/というゲームジャンルを開拓した。

初代『バイオハザード』は、カプコンのファミコン向けRPG『スウィートホーム』や、PC向けホラーアドベンチャー『アローン・イン・ザ・ダーク』の影響は受けていると思われるものの、

ゲームにおいて本当の意味で怖いホラーゲームを作り上げた元祖といえる。

それまでのホラーゲームは、表現上の限界から、「ホラーテイスト」は実現できていても、怖さを与えるほどには至っていなかったように筆者は思う。

初代『バイオハザード』の時点で、繰り返しプレイによるタイムアタック要素などが盛り込まれており、現在の『バイオハザード マーセナリーズ』などのおまけ要素に通ずる部分を備えていた。

ゲームの遊びの形…ゲームメカニクス/としてのサバイバルホラーは、ナンバリング作品では『バイオハザード0』まで継続。

その後、『バイオハザード4』では、TPS/(サードパーソンシューティング)としてのゲームメカニクスを開拓した。『バイオハザード4』は、事実上、TPSの元祖といえる。

ホラーは繰り返すと、「慣れ」によって怖さが減退してしまう。このことは初代『バイオハザード』の時点で判明していた。

また、ゲームに限らず、ホラー作品がシリーズ化すると徐々にクリーチャーがマスコットキャラクター化し、コミカルな作風になっていくことは多い。これはあえてコミカル化させているというより、当初に持っていた怖さが減退したことで、結果的にそうなってしまうと見た方がいいだろう。

こうしたことを踏まえてか、『バイオハザード4』以降、『バイオハザード6』までは、恐怖よりアクション性を前面に押し出したつくりとなっている。

初代『バイオハザード』などのサバイバルホラーが備えていた、敵を倒すか回避するか悩みつつ探索するという要素はなくなり、とにかく倒しながら進んでいく。

結果的にこのゲーム性は大きくヒットした。

その後、『バイオハザード7』において原点回帰を見せ、一人称視点によるサバイバルホラーゲームとなった。

ゲーム性が初代『バイオハザード』的な内容に戻った一方で、ビジュアル表現は大きく進化。実写と見まごうようなレベルの3DCGによって、迫真の恐怖が描かれており、それが一人称視点で展開するということも相まって、臨場感の高いホラー作品となっている。

この作風は、『バイオハザード7』の完結編といえる作品、『バイオハザード8』まで継続している。

【インディゲーム】【ホラー】【用語集】

この記事の作者

田中一広

ホラーゲーム作家。企画・シナリオ・グラフィック・楽曲・プログラムまでトータルでゲームを作る一方、ライターや講師としてゲームを伝える。もちろんゲーマーとして遊びもする人生ゲーム漬け野郎。妖怪博士。株式会社Wuah!地獄の代表取締役。

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